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quinta-feira, 28 de outubro de 2010

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LUTAS O MEU PONTO DE VISTA

LUTAS 

Introdução
As lutas e as artes Marciais estão mais presentes em nossa sociedade, incluindo a disciplina de luta na graduação de Educação Física.
Avaliando as referidas disciplinas nas instituições de ensino superior e confrontando com o conteúdo e prática adotados nas academias de lutas.
Realizou-se uma pesquisa em seis Universidades do Estado do Rio de Janeiro que possuem disciplinas de lutas  confrontando com o conteúdo e prática adotados nas academias de lutas. Dentre elas foram identificadas  nessas disciplinas foram : o Judô, Juijitsu, Karatê, Capoeira, Boxe e Esgrima na qual  vamos abordar.
O que pude observar segundo PCNs (1997), foi  que houve um conflito  conceitual entre os coordenadores do curso entre luta e arte marcial ou esporte. Eles concluíram que há uma diferença entre a luta e arte marcial na abordagem das disciplinas dos conteúdos abordados pelas academias de artes marciais para a formação de professores. Com essa situação de duplicidade de formação eles se interessaram muito em saber o que é ensinado  nas escolas de lutas.
Mas o objetivo maior é a educação física na prática escolar, com o objetivo da socialização, eliminando a discriminação, construindo o respeito pelo próximo, a dignidade, a solidariedade, eliminando a violência, conhecer mais a cultura do Brasil e principalmente buscando  hábitos saudáveis para o indivíduo e o conhecimento do próprio corpo.
Tudo isso visa como objetivo o desenvolvimento total do indivíduo devendo ser trabalhado no universo escolar, utilizando- se das atividades corporais como veículo para alcançar-los. Destacando-se para essa tarefa as lutas como possibilidade real, baseando-se nisto algumas instituições de ensino superior quw formam professores de educação física no Município do Rio  de Janeiro, introduziram em seus currículos as disciplinas que tratam de lutas e artes marciais.

LUTAS E ARTE MARCIAL

Pesando como Tani (1998) partiria para uma abordagem ao desenvolvimento motor, podendo defender a importância das lutas e artes marciais devido a contribuição no desenvolvimento motor, mas baseado na abordagem que estou partindo eu teria que tomar outro rumo totalmente diferente.
Mas parto da abordagem como paradigma a sociedade e cultura, pensando nestas categorias citadas de lutas e artes marciais como elementos sociais relevante a educação. Darido (2003) afirma que é conteúdo predominante nas séries do ensino Fundamental.
O que pude observar é que a uma grande discussão entre coletivo de  autores e pensamentos que afirma que as lutas e artes marciais não são aceitas com grande ênfase ficando uma grande problemática consideração.
Para Sun Tzu (1983), a arte marcial que é diferente da guerra em si precisa ser entendida como uma prática social que visa a manutenção da vida. Como prática educativa deve-se ensinar o aluno a sua função de protagonista ao invés de coadjuvante na construção de sua própria história.
Já a luta é uma disputa em que os oponentes devem ser subjugados, mediante técnicas e estratégicas de desequilíbrio, confusão, imobilização, ataque e defesa. Como exemplo de lutas como as brincadeiras de cabo de guerra e braço de ferro até as práticas de capoeira e esgrima. Para Sun Tzu (1983) a glória suprema é a quebra a resistência do inimigo sem lutar, ele se preocupa em evitar a batalha até que se esgotem todas as possibilidades de votória sem luta para que não haja violência.
Baseada em Sun Tzu penso que luta é apenas um elemento de um processo educacional voltado para convivência em sociedade, chamado de arte marcial.
A HISTÓRIA DO XADREZ
Dentre todos os  períodos  de tempo defendidos, o mais provável é o que sugere  que  o   xadrez  tenha  se originado  na  Índia  em  meados  do século VI d.C..  Essa data é mencionada  em um poema persa  escrito  por  volta  do  ano 600, que  faz  referência  à  Índia  como  país   de  origem  do xadrez.Literatura de 50 a 150 anos mais tarde novamente menciona a  Índia como o país de origem desse jogo. Portanto, podemos observar que existe uma  coerência entre as informações obtidas através das antigas fontes persas sobre essa importante questão.  Exceto por  esses dados, nenhuma referência específica a o  xadrez  é encontrada antes do ano 550,  embora   exista  vasta  literatura sobre a Índia dessa época, bem   como   sobre   estrangeiros   que visitaram o país.   Isto sugere claramente que o xadrez ainda não tinha sido inventado, do contrário haveria menções a ele na literatura existente sobre esse período.    É, exatamente porque a invenção do xadrez só  pode ser  determinada através de métodos indiretos, existem tantas teorias diferentes com relação à origem do jogo, cada qual com suas respectivas provas indiretas. Além da falta de  provas diretas,  aos largos   passos   dados   no   caminho do conhecimento, histórico nos últimos anos mostram claramente que muitos métodos e fontes antigas não são confiáveis, ao mesmo tempos, os historiadores vêm descobrindo inúmeras fontes novas. Os escritores antigos tinham tendência a considerar, até mesmo os relatos claramente fictícios, provas da existência do xadrez. O próprio rei Arthur era mencionado como possível inventor do jogo. É fácil entender por que as teorias sobre a origem desse jogo permaneceram confusas durante tanto tempo.O nome original do jogo era CHATURANGA (literalmente, " quatro membros" ), do sânscrito chatur, que significa "quatro", e anga , que significa "partes". Esse nome refere-se às quatro divisões dos exércitos da antiguidade: infantaria, cavalaria, carruagens e elefantes. O xadrez antigo era jogado sobre o ASHTAPADA (literalmente, "oito pés" ), um tabuleiro contendo sessenta e quatro casas.
O significado da expressão " quatro partes", aplicada ao xadrez, às vezes é mal interpretado, dando a idéia de que em sua forma original o xadrez deveria ser jogado por quatro jogadores. Existem indícios de uma versão original, e não era muito popular. Não consta que o xadrez a quatro mãos tenha ultrapassado as fronteiras da Índia.
 É importante observar que a palavra CHATURANGA foi inicialmente aplicada diretamente aos exércitos da Índia, e somente mais tarde ao xadrez. Por outro lado, a palavra ASHTAPADA já existia desde os primórdios do século II a.C.. Isto significa que, em sua forma original, o xadrez era claramente visto como um jogo de guerra, pois seus nome baseou-se diretamente nas manobras de guerra e, era jogado em um tabuleiro que, através dos séculos, foi também usado para vários outros jogos. Devido a esse fato, muitos teóricos insistem em tentar convencer as pessoas que o xadrez é centenas de anos mais velho do que indicam os registros históricos.  Não se sabe qual teria sido o papel específico do ashtapada no desenvolvimento do xadrez. Uma das possibilidades é que teria sido usado para jogos completamente diferentes do xadrez e que sua aplicação a esse jogo foi realmente uma inovação. Outra teoria é que o ASHTAPADA sempre foi associado a um jogo parecido com o xadrez, mas o fato é que nada sabemos de concreto sobre ele. Outras teorias sugerem ainda que o ASHTAPADA fosse primeiramente usado na astrologia e, só gradualmente passou a ser empregado como um tabuleiro de jogo.  A referência mais antiga ao xadrez encontrada na literatura sânscrita, ( uma das mais antigas línguas da Índia), data de cerca do ano 625. Em seus poemas, poeta Bana louva o governante indiano Harsha, que reinou de 606 a 647. Bana descreve o rei de Kanauj como um príncipe da paz, observando que durante seu reinado as únicas guerras ocorridas no país fora as das abelhas á procura de pólen, os únicos pés amputados foram os da métrica da poesia, e os únicos exércitos eram os que se movimentavam sobre os tabuleiros de sessenta e quatro casas. A História do xadrez antes das primeiras referências persas escritas em sânscrito é desconhecida em nossos dias, ( e talvez assim permaneça para sempre), embora exista um grande interesse e surjam inúmeras controvérsias a respeito. Após verificar a absoluta falta de qualquer documentação confiável anterior ao século XVII, um historiador do xadrez referiu-se ao período que precedeu esse século com relação à história do xadrez como "uma incógnita indecifrável. Mesmo a questão fundamental sobre se o xadrez foi criado por uma única pessoa ou se sua criação deveu-se a contribuição de muitas pessoas, em épocas e lugares diferentes, talvez permaneça para sempre sem resposta.
Da Índia, o xadrez foi levado para a Pérsia (hoje Irã). Com base na literatura daquela época sabemos que por volta do ano 600 o jogo de xadrez já era popular entre os nobres persas. O xadrez foi levado da Pérsia para o mundo islâmico e provavelmente espalhou-se durante o período compreendido entre 650 e 750. É na literatura sobre o mundo árabe durante a metade do século IX que as primeiras palavras sobre a teoria do xadrez podem ser encontradas. Da Índia, o xadrez foi também levado pra a China, Japão e diversos países asiáticos. O jogo é mencionado pela primeira vez na literatura chinesa escrita por volta do ano 800. Em sua forma moderna, o xadrez chinês e o japonês são bem diferentes do jogo que hoje outros países chama de xadrez. Entretanto, há importantes características comum entre eles, por exemplo, o xadrez chinês inclui um cavalo que se move exatamente do mesmo modo que o cavalo do xadrez indiano. Isto torna improvável que sejam jogos completamente diferentes, que se desenvolveram independentemente.
O xadrez foi introduzido na Europa ocidental pelos árabes, antes do final do primeiro milênio. Subseqüentemente, durante o segundo milênio, a Europa tornou a fonte mais fértil de desenvolvimento relacionado com o jogo. Não se sabe se o xadrez chegou primeiramente à Espanha ou à Itália. É possível até que tenha sido levado a ambos os países ao mesmo tempo. Na literatura européia, os escritos mais antigos que fazem menção que o xadrez data de pouco antes do ano 1000. Após chegar à Europa, o xadrez espalhou-se rapidamente. No Início do século XIII havia conquistado todo do continente. Na Europa, o xadrez foi primeiramente jogado pelos religiosos. Da Igreja o xadrez passou a ser jogado pelos nobres. Durante seus primeiros 500 anos na Europa o xadrez sofreu algumas modificações. Era considerado, essencialmente, um passatempo social, não uma atividade intelectual. Por isso, poucos avanços teóricos ou técnicos ocorreram além daqueles registrados na literatura muçulmana levada para a Europa quando da introdução do xadrez. Basicamente, as pequenas mudanças realizadas nos primeiros 100 anos foram superficiais, como a evolução da forma abstrata das pelas para desenhos representativos.  Mais tarde porém, no século XV, houve uma repentina reformulação das regras, rapidamente adotada em toda a Europa. Essa reformulação englobou as únicas mudanças importantes realizadas no jogo durante o período de sua história sobre o qual existem registros. Uma das novas regras permitia que um peão avançasse duas casas no primeiro lance. Isso acelerava o jogo, sem afetar materialmente a tática geral. As outras mudanças, entretanto, foram fundamentais. O bispo podia avançar, o que lhe dava força praticamente igual à do cavalo e, a rainha, antes uma peça fraca (mais fraca que o rei, na verdade), foi transformada na peça mais poderosa do jogo. Isto fez com que seus movimentos se transformassem em uma combinação de movimentos da torre e os do (novo) bispo. Essa última mudança foi tão significativa que a literatura sobre esse período faz referência sobre o jogo modificado chamando-o de "o xadrez da rainha" ou, de acordo com um critério menos lisonjeiro, "o xadrez para doidos".  Descrição desse novo xadrez aparece em um livro espanhol escrito pelo enxadrista teórico Luis de Lucena, o segundo livro existente sobre a teoria do xadrez daquele período foi publicado em 1512 pelo italiano Damiano, que nem sequer menciona o xadrez medieval, e afirma que a nova modalidade do jogo conquistara totalmente a Itália daquela época. O livro de Lucena era elaborado e minucioso, mas nunca foi impresso novamente. O de Damiano, impresso tanto em italiano como em espanhol, teve oito edições no decorrer do meio século, provocando o seguinte comentário de um historiador: "É o primeiro best-seller sobre esse jogo moderno".
Durante o século XVII, a cultura do xadrez começou a se solidificar, e grande parte do que hoje associamos à cultura do xadrez moderno surgiu: literatura detalhada, jogadores profissionais, partidas em equipe, competições internacionais, um circulo social restrito de amadores devotados, e atrações peculiares pra os expectadores, como exibições com os olhos vendados. Durante esse período, o xadrez não mais era encarado simplesmente como o lazer preferido pelas classes mais favorecidas e sim como um esporte aventuresco, que envolvia ao mesmo tempo entretenimento e elementos intelectuais. O significado simbólico não era tão importante quanto a qualidade intríseca do jogo em si.  No século XVIII, o interesse pelo xadrez havia se estendido também à literatura, e o jogo era muito apreciado pelos intelectuais. Leibniz,o célebre matemático, considerava o xadrez um bom treinamento mental.Na época, os centros de atividades relacionadas com xadrez eram a Inglaterra e a França.  A prosperidade econômica do século XIX resultou em um número maior de pessoas instruídas, que consideravam o xadrez um misto de passatempo e desafio. Foi nessa época que começaram a proliferar os clubes dedicados exclusivamente ao xadrez, principalmente na Grã-Bretanha. Progressos tecnológicos contribuíram pra a disseminação da prática do xadrez. Nem todos os centros de xadrez tiveram o mesmo sucesso visto em Londres no início do século XIX.  O desenvolvimento mais importante desse período foi representado pelos torneios internacionais. O primeiro realizou-se em Londres, em 1851.No segundo torneio de Londres, realizado no ano seguinte, foi adotado o formato todos contra todos, e somente alguns anos mais tarde seria instituído o critério de considerar o empate como meio ponto. A popularidade dos torneios trouxe à baila a questão do estabelecimento do tempo de duração das partidas. Se não houvesse limites, as partidas se estenderiam por horas a fio. Cerca de 20 anos mais tarde um relógio especifico foi projetado para marcar o tempo no jogo de xadrez. Atualmente nenhum torneio sério é realizado sem o uso do relógio no decorrer de todas as partidas.  A crescente profissionalização do xadrez foi acompanhada da concessão de novos títulos aos enxadristas. Embora muitos jogadores e seus fãs tenham sonhado com o titulo de campeão mundial, o primeiro jogador a ser mundialmente reconhecido como tal foi Wilhelm Steinitz.  O xadrez floresceu também nos Estados Unidos e experimentou rápido crescimento tanto em popularidade com em contribuições técnicas. Como tantas outras iniciativas, passou temporariamente por um período de estagnação durante a Primeira Guerra Mundial. Quando a guerra terminou, o cenário do xadrez já não era o mesmo. Algumas de suas características anteriores mais interessantes, como a realização de grandes eventos profissionais, que durava, semanas, nunca mais voltaram a ser vistas.  O xadrez continua hoje tão competitivo como sempre. Eventos mundiais promovem o maior número de jogadores profissionais e amadores já visto na história do jogo.  O xadrez jogado hoje é vibrante e estimulante.

DICAS DE XADREZ

    DICAS DE ABERTURAS ( GERALMENTE OS PRIMEIROS 15 LANCES):

1-     Todas as peças em suas casas originais são ineficientes, portanto, procure desenvolve-las o mais rápido possível.
2-     Na abertura, você deve jogar o mínimo possível com os Peões e o máximo com os Bispos, Cavalos, Dama (Rainha) e Torres (após o Roque).
3-     Desenvolva o mais rápido possível os Bispos e Cavalos (peças leves) e excute o Roque o mais rápido possível (no máximo após o 10º lance), a Dama e a Torre (peças pesadas) geralmente são acionadas a partir do meio jogo e final de jogo.
4-     O Roque pequeno é o mais eficiente e o mais rápido. Além de proteger o Rei, ele libera a Torre para o ataque. Não avance os Peões que protegem o seu Rei, só avance uma casa com os Peões da Coluna A (a6) e H (h3) para que o Rei possa “respirar”.
5-     Procure dominar o centro do tabuleiro, coloque suas peças no centro ou atacando o centro.
6-     Contra adversários principiantes, você até pode sair prematuramente com a Dama, mas contra adversários experientes, evite sair logo de cara com a Dama, é perigoso você pode perdê-la, opte sempre por sair com os Bispos e Cavalos e não se esqueça de roçar.
7-     Evite deixar os seus Peões isolados (sem nenhum Peão ao seu lado), ou dobrados (um em cima, outro em baixo) eles se tornam fracos de se capturar (peões brancos a3,c3,e3, e e4) e Peões pretos bem estruturados um protegendo o outro, difíceis de capturar( fortes).
 
 
DICAS DE MEIO DE JOGO:
 
1-     Procure atacar o Rei adversário ou qualquer peça adversária com várias peças ao mesmo tempo, para tentar ganhar algum material ou tentar dar o Xeque Mate.
2-     Dobrar as Torres é sempre muito bom, tanto na vertical como na horizontal.
3-     Quando houver uma coluna aberta, é sempre bom colocar uma Torre nesta coluna para dominá-la.
4-     Tente dobrar as suas Torres na 7ª fileira horizontal do adversário, se você conseguir fazer isso, fatalmente, vencerá a partida.
5-     Procure atacar o Roque adversário com várias peças, procure abri-lo.
6-     Evite que seu Bispo fique parado protegendo um Peão, como se seu Bispo fosse outro Peão, o Bispo deve ter bastante mobilidade (movimento).
7-     Atacar é muito bom, mas defender, também, é fundamental no Xadrez, tente adivinhar o que seu adversário está pensando fazer, preste atenção no seu último lance.
8-     Se você estiver com vantagem material( mais peças que seu adversário), toda troca de peça do mesmo valor, será boa para você e péssima para o seu adversário, nesta situação, você chegará ao final do jogo com vantagem de material, fatalmente promoverá algum Peão e vencerá a partida.
9-     Se você estiver em desvantagem de material, evite as trocas que não forem vantajosas para você.
 
 
DICAS DE FINAS DE JOGO
 
1-     Em finais de Rei e Peões contra Rei e Peões, saia jogando com o seu Rei, nessa situação, o Rei se torna uma peça de ataque e defesa extremamente perigosa, não fique com o seu rei parado em hipótese alguma.
2-     No final de jogo, 1 par de Bispos é mais forte do que 1 par Cavalos ou 1 Bispo e 1 Cavalo.
3-     No final de Reis e Peões, ataque pelo lado em que você tiver a maioria de Peões e procure defender a sua minoria de Peões com auxílio de seu Rei.
4-     No final de Rei e Peões, procure ter um Peão passado (isolado), nesse caso, ele passa a ser muito forte.
5-     Se no final de jogo você tiver Rei, Torre e quatro Peões contra Rei, Torre e três peões, procure trocar as Torres, evite os Peões, após a troca das Torres, você com quatro Peões contra três, deverá vencer. Se for ao contrário, procure trocar os Peões e em hipótese alguma, troque a Sua Torre, para tentar pelo menos empatar.

PEÇAS

 
 
       As figuras de madeira, de osso ou de outra matéria qualquer, usadas em xadrez chama-se peças e peões. O jogo pretende representar as batalhas da era da Cavalaria. Os personagens da batalha são: O Rei, seu general ou marechal de campos, seus dois cavalos,  seus dois bispo, representando o poder da Igreja, cujos  membros  muitas  vezes comandam tropas nas batalhas, duas torres e   muitas pessoas comuns  recrutadas para o serviço,  com poucas chance de se elevarem das fileiras. O general, por ser o comandante do Rei, é chamado algo impropriamente, de Dama,no xadrez moderno. Ela conduz os exércitos à batalha.

PEÃO

O Peão não poder recuar. Em seu primeiro lance é permitido avançar uma ou duas casas. Depois, somente uma casa de cada vez e sempre em frente seguindo  sua coluna em direção à posição original do adversário. O peão  não pode tomar uma peça ou um peão que ocupe a casa imediatamente acima. Neste caso, não poderá mover-se porém ameaça as casas situadas à direita e á esquerda do peão que se acha a sua  frente.

TORRE 

É a peça que se segue em poder. Tem movimento  ilimitado de casas, ao longo de qualquer fita ou coluna, para diante e para trás, mas pode saltar sobre qualquer peça ou peão

BISPO

 O Bispo tem somente o movimento em diagonal, podendo, desta maneira, movimentar-se em número ilimitado de casas, para frente ou para trás, mas não pode saltar sobre qualquer peça ou peão. Verifica-se que o bispo sempre percorre casas da mesma cor, início ao fim do jogo e que cada jogador tem um bispo de casas brancas e outro de casas pretas.

                   CAVALO   

 O cavalo é a única peça que pode saltar sobre outra, seja de seu lado ou do lado do adversário. Não toma a peça a qual salta, nem ocupa a casa onde ela se achava. Seu movimento é de duas casas ao longo de qualquer fila ou coluna, para diante  ou para trás, e depois uma casa em  direção perpendicular ao primeiro movimento. A casa atingida pelo cavalo, em seu movimento, é sempre da cor oposta àquela onde se encontrava antes.
 

O REI

O Rei, embora não sendo poderoso no ataque, é a mais importante das peças. Quando estiver em perigo, as energias de todas as outras peças precisam ser dirigidas no sentido de socorrê-lo. Se não puder ser defendido, a partida estará perdida

A DAMA 

É a peça mais poderosa. Pode mover-se em qualquer direção em quantas casas quiser, só não pode saltar sobre qualquer peça ou peão.

TABULEIRO 
               
O tabuleiro de xadrez é um quadro, geralmente de madeira, dividido em sessenta e quatro quadrículos ou casas, iguais entre si, alternadamente brancos e pretos, que  deverá ser colocado entre dois jogadores, de maneira  que cada  um tenha  uma casa angular branca à sua direita.
 SISTEMA DE MARCAÇÃO DE JOGADAS

       A fim de anotar jogadas, posições de peças sobre o tabuleiro e partidas existem vários sistemas, dos quais os mais empregados são o Sistema Descritivo e o Sistema Algébrico.

SISTEMA DESCRITIVO

Como se vê o desenho abaixo, dão a cada coluna o nome de peças a que ocupa originalmente, usando uma simples letra para indicar a coluna, ou, necessário, prefixam um R ou D, para indicar o lado do Rei ou da Dama. As filas numeradas a partir de cada jogador.
         O nome da coluna e o número da fila indicam a casa para qual a peça se moveu, sendo o lance das brancas designado numericamente ao lado das brancas e o das pretas, da mesma forma.  
     A posição neste diagrama resultou dos seguintes lances constitutivos da Abertura Ruy Lopes, Defesa Morphy:

1-     P4R, P4R ;2-     C3BR,C3BD ;3-     B5C,P3TD
 OBS:       Um movimento em xadrez compreende um lance das brancas e um lance das pretas.   Não é necessário especificar qual o cavalo ou bispo ou qualquer outra peça que foi movimentada, se apenas um pode atingir a cada indicada

NOTAÇÃO ALGÉBRICA

           Neste sistema cada casa do tabuleiro é representada por uma letra minúscula e um número que indicam, respectivamente, coluna e fila, como mostra o desenho abaixo.       Fazer uma joga é mover uma peça de uma cada para outra. Assim, quando você quiser anotar uma jogada qualquer, basta escrever que peça você jogou e para casa ela foi. Para anotar o nome da casa é só cruzar a letra da coluna com o número da fila. A flecha do nosso exemplo composto de dois diagramas, indica que o Bispo em "c1" vai para a casa "g5". Anotando a jogada, fica ...Bg5.Você também pode utilizar a notação algébrica completa escrevendo : Bc1-g5.

sexta-feira, 8 de outubro de 2010